스포츠에 대한 기존의 개념은 실존공간에서의 육체적 활동을 수반하는 개념이 통상적이었다. 하지만 시대가 변함에 따라 스포츠에 대한 개념과 적응 역시 시대에 따라 변해야 한다. 사이버 공간에서의 활동이 활발한 현대에는 당연히 사이버 공간까지 확대되어야 한다. 그 변화의 예로 게임을 들을 수
게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례를 선정하게 된 이유를 설명하고, 사례연구의 종류(저널, 탐색적, 기술적 등)를 제시한 후 그 이유를 설명할 것 2) 앞서 선택한 사례를 활용하여 사례연구를 위한 연구설계를 한 후 (연구질문, 독립변수, 종속변수, 연구분
2. 게임의 분류/특성
2-1. 게임의 분류
아케이드 게임
오락실에서 즐기는 게임
가장 긴 상용화의 역사를 가지고 있음
스틱과, 버튼 사용하는 간단한 조작 구조
게임 산업 중 가장 매출 비중이 큼
비디오 게임
가정에서 TV에 기계를 연결하여 하는 게임
PS2, X-box 등이 대표적
스틱과, 버튼 사용